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可以说,Keith Stuart 在过去 20 年的职业生涯中一直非常忙碌,他曾到访过 200 多个工作室,进行过 600 次采访,发表过 10,000 篇文章。
现在,作为《卫报》的游戏编辑,他在赫尔辛基 Pocket Gamer Connects 大会上登台向观众讲述如何从游戏行业之外获得灵感。
他说道:“许多游戏开发者都对自己成长过程中玩过的游戏有着温暖的回忆,对《索尼克》等游戏的美好体验有着美好的回忆。”
“因此我们有时倾向于内向。我经常被介绍给开发者的游戏,作为一种游戏类型,而不是我将获得的体验。”
乱伦不是最好的
它会导致诸如“我的游戏是银河战士恶魔城游戏”或“我的游戏是 Roguelike 游戏”这样的开场白——这条道路通向乱伦文化再生产的过程,其中相同的角色一次又一次地出现。
然而,斯图尔特参观过世界上一些最成功的工作室,他们每个人都从游戏行业的中心抬起了头。
“艺术是我非常钦佩的顶级游戏开发工作室的主要灵感来源,”斯图尔特解释说,“而真正古怪、另类的游戏工作室则会创造出让你可以进行创造的环境。
“你不应该将办公室视为办公室,即使它是你妈妈的厨房。它应该是艺术家的工作室。”
他指着位于英国吉尔福德的Media Molecule公司的墙壁,上面每一平方英寸都贴满了粉丝和概念艺术。
“他们用自己创作的艺术品填充周围环境,非常美丽,”斯图尔特回忆道。
与此同时,Popcap 还悬挂了由员工重新构想游戏而创作的画作。例如,有一张旋转的植物大战僵尸僵尸画作,画中僵尸戴着金色耳机。
Mind Candy 的其他地方有一面墙上画满了人物,员工可以在上面涂色。事实上,“成功的游戏工作室会把他们的空间当成游戏室。让自己玩得开心有助于解决创意和工作问题——所以如果你要建立一个工作室,无论它有多小,都要创建一个你可以玩耍的区域,”Stuart 建议道。
谷歌旧金山办事处的巨型乐高积木房间体现了同样的精神,Zynga 也通过其以鲜艳的霓虹灯艺术装饰的内部游戏厅支持了同样的精神。
但这会如何直接影响正在制作的游戏呢?斯图尔特公布了一份受其开发者所吸收的艺术、书籍和电影影响的游戏清单。
Bethesda 的 Todd Howard 在创作《辐射 3》之前曾研究过诺曼·洛克威尔的画作,而 Giorgio De Chirico 的作品则出现在《风之旅人》的每一个开放场景中。MC Escher 的不可思议的环境可以在《纪念碑谷》中找到,而包豪斯的简单方块则融入了《孤独的托马斯》。
至关重要的是,这一举措的结果不仅是游戏变得更加有趣,也让游戏行业变得更加包容。
“创造思想和表现形式的多样性对游戏行业至关重要,”斯图尔特总结道。“社会多元化的群体比同质群体更具创新性。”
换句话说,如果我们想要体验打破“严肃的宇航员/士兵/幻想人物”模式的角色,我们就需要停止从他们身上汲取灵感。